LyCode Lab

Chapitre 1 : Affectations, variables, texte et nombres

Mémoriser : les variables

Un détective qui n'a pas de mémoire ne résout aucune enquête. Un programme non plus : il range les informations dans des variables. Dans ce chapitre, Pixel apprend à mémoriser, à calculer et à afficher ce qu'il sait.

Au programme de SNT : Affectations, variables. Écrire et développer des programmes pour répondre à des problèmes.

Une variable est une boîte étiquetée

Une variable a un nom (l'étiquette) et une valeur (le contenu de la boîte). Le bloc « mettre preuves à 3 » s'appelle une affectation : il range la valeur 3 dans la boîte preuves. Le bloc « afficher » écrit ensuite une valeur dans la console, sous la grille.

Ranger une valeur puis l'afficher
preuves = 3
print(preuves)

Modifier une variable

Une variable peut changer de valeur au fil du programme. Pour ajouter à ce qu'elle contient, on peut utiliser le bloc « ajouter à », ou ré-affecter la variable avec un calcul qui la relit.

Deux preuves de plus
preuves = 3
preuves = preuves + 2
print(preuves)

Des nombres et du texte

Une variable peut contenir un nombre ou un texte. Les nombres se calculent avec les quatre opérations ; les textes se collent les uns aux autres avec le bloc « créer un texte avec ».

CalculBlocPython
addition+a + b
soustraction−a - b
multiplication×a * b
division÷a / b
Fabriquer une phrase avec une variable
empreintes = 16
print("Il y a " + str(empreintes) + " empreintes.")

À toi de jouer : Exercice guidé

La variable preuves existe déjà. Mets-la à 4, ajoute-lui 3, puis affiche sa valeur : la console doit afficher 7.

Passer à l'énigme : Le carnet de Pixel